前言 #
集中一些Blender操作時遇到的問題。
雕刻筆刷、切刀離很遠 #
使用雕刻模式&編輯摸式的切刀(K)工具時
- 筆刷無法抓到目標頂點
- 偏移想編修的點位
- 常見綁定姿勢:T-Pose 或 A-Pose
調整右側標籤 View»Clip Start數值
二、建立骨架 (Armature) #
- 在 Blender 新增 Armature → Single Bone
- 進入編輯模式,拉出主要骨骼:脊椎、四肢、頭部
- 使用命名與鏡像功能,快速生成對稱骨骼
三、權重綁定 (Weight Painting) #
- 將模型與骨架進行 自動權重綁定 (Automatic Weights)
- 檢查每個骨骼的影響範圍
- 使用 Weight Paint 工具手動修正不自然的變形
四、測試與調整 #
- 切換到 Pose Mode 測試基本動作
- 確認關節變形是否自然
- 必要時微調骨骼位置或權重分布
五、輸出與應用 #
- 骨架完成後,可用於角色動畫或遊戲引擎(Unity/Unreal)
- 匯出時建議使用 FBX 或 glTF,並確認匯出設定
結語 #
整體流程可歸納為:
建模 → 建立骨架 → 權重綁定 → 測試 → 輸出
Rigging 需要耐心與反覆調整,熟悉流程後將能更有效率地完成角色動畫準備。