前言 #
在 3D 製作流程中,角色模型若要能動作或動畫,必須先建立骨架(Rigging)。本文將快速概要介紹 Blender 架骨架的基本流程,適合初學者理解整體步驟。
一、準備模型 #
- 確保模型拓樸乾淨、比例正確
- 建議原點設定在腳底 (0,0,0)
- 常見綁定姿勢:T-Pose 或 A-Pose
二、建立骨架 (Armature) #
- 在 Blender 新增 Armature → Single Bone
- 進入編輯模式,拉出主要骨骼:脊椎、四肢、頭部
- 使用命名與鏡像功能,快速生成對稱骨骼
三、權重綁定 (Weight Painting) #
- 將模型與骨架進行 自動權重綁定 (Automatic Weights)
- 檢查每個骨骼的影響範圍
- 使用 Weight Paint 工具手動修正不自然的變形
四、測試與調整 #
- 切換到 Pose Mode 測試基本動作
- 確認關節變形是否自然
- 必要時微調骨骼位置或權重分布
五、輸出與應用 #
- 骨架完成後,可用於角色動畫或遊戲引擎(Unity/Unreal)
- 匯出時建議使用 FBX 或 glTF,並確認匯出設定
結語 #
整體流程可歸納為:
建模 → 建立骨架 → 權重綁定 → 測試 → 輸出
Rigging 需要耐心與反覆調整,熟悉流程後將能更有效率地完成角色動畫準備。